크래프톤·엔씨, AI·게임·과학 미래인재 육성에 힘써
스마일게이트·펄어비스, 청소년·이용자 사회공헌 참여 주도
[소셜밸류=소민영 기자] ESG(환경·사회·지배구조) 경영이 기업의 화두로 자리잡은 지 오래다. ESG 경영을 통해 리스크를 최소화하고 안정적인 성장을 할 수 있는 기회를 만들고 있다. 소셜밸류(SV)는 창간을 맞아 기업의 ESG 전략을 살펴보고, 방향성을 제시하는 기획을 마련했다. <편집자주>
게임업계의 ESG가 단순한 ‘기부’를 넘어 게임을 매개로 사회적 가치를 창출하는 방향으로 진화하고 있다. 게임사가 가진 지식재산권(IP)과 기술, 인재, 이용자 커뮤니티 등 본업의 강점을 사회공헌과 연결하는 움직임이 뚜렷해지는 모습이다.
게임 IP는 전통공예와 만나 새로운 문화적 가치를 만들고, 인공지능(AI)·게임 개발 교육은 청년들이 개발자로 성장할 수 있는 기회를 제공한다. 취약계층 청소년에게는 현직 콘텐츠 전문가가 직접 노하우를 전하며 창작자의 꿈을 지원한다. 이용자가 게임 속 이벤트에 참여하면 기업의 실제 기부로 이어지는 등 게임과 현실의 나눔을 연결하는 새로운 사회공헌 방식도 확산하고 있다.
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| ▲넥슨재단 김정욱 이사장(왼쪽에서 다섯 번째)과 한국전통문화대학교 강경환 총장(왼쪽에서 네 번째)이 지난 9일 오후 2시 서울 종로구 경복궁 계조당에서 진행된 '이립의 바람, 전통을 잇다' 오프닝 행사에서 기념 촬영을 하고 있다./사진=넥슨재단 제공 |
◇ 넥슨, 게임 IP가 전통공예로…영케어러 돌봄시간도 줄였다
넥슨은 게임 IP와 이용자 참여를 사회공헌에 적극 활용하고 있다. 넥슨재단의 올해 4월 기준 누적 사회공헌 지원금은 963억원, 사업 수혜 인원은 199만명에 달한다. 22개 게임이 사회공헌에 참여했으며 기부 참여 인원도 16만명에 이른다. 게임연계 사업만 보면 장애인 일자리 55개를 유지하고 예술가 167명을 지원했으며 공공형 놀이터 3곳을 조성했다.
최근에는 ‘바람의나라’ IP를 전통문화와 연결했다. 넥슨재단은 지난 8월 ‘바람의나라’ 서비스 30주년을 맞아 사회공헌 사업 ‘보더리스(Borderless·경계를 넘어서)’의 전시 ‘이립의 바람, 전통을 잇다’를 공개했다. 전시는 9월 9일부터 21일까지 경복궁 계조당에서 진행되며 게임 속 세계를 전통공예로 구현해 게임과 문화예술의 경계를 넓혔다.
지난 8월엔 넥슨게임즈와 넥슨재단이 장애·질병·노화 등으로 돌봄이 필요한 가족을 보살피거나 생계 책임을 지는 아동·청소년 및 청년을 뜻하는 ‘영케어러(Young Carer)’를 지원하는 ‘위드영(With Young) 프로젝트’ 2기를 시작하고 1억원을 기부했다. 1기 참여자 15명의 하루 평균 가족돌봄시간은 사업 전 5.6시간에서 2.6시간으로 53.6% 감소했다.
2기에서는 기존 참여자 8명과 신규 참여자 7명을 대상으로 돌봄 부담 경감과 생활 안정 지원에 더해 학업·진로 지원까지 강화한다. 특히 단순한 기부에 그치지 않고 1기 사업을 통해 나타난 실질적인 변화를 측정한 뒤 그 성과와 결과를 후속 사업인 2기에 반영했다는 점에서 의미가 크다.
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| ▲크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈(Unknown Worlds)는 최근 해양 플라스틱 오염 제거 기술을 개발하는 비영리단체 ‘디 오션 클린업(The Ocean Cleanup)’에 10만 달러를 기부했다./사진=크래프톤 제공 |
◇ 크래프톤, ‘정글’서 인재 키우고 ‘서브노티카’로 바다 살린다
크래프톤은 개발 역량을 키우기 위해 미래 인재 육성에 활용하고 있다. 대표 프로그램인 ‘크래프톤 정글’은 소프트웨어와 인공지능(AI), 게임 분야의 인재를 집중적으로 육성하는 프로그램이다. 단순 교육에 그치지 않고 실제 개발과 프로젝트 수행, 게임 출시 경험까지 연결해 실무 역량을 쌓을 수 있도록 돕는다.
올해 하반기에도 프로그램을 확대해 지난 6월 ‘SW-AI Lab’ 13기를 모집했다. 지난 8월부터 교육에 들어갔으며, ‘게임 랩(Game Lab)’ 6기와 ‘게임 테크 랩(Game Tech Lab)’ 4기도 8월 말부터 교육을 시작했다. SW-AI Lab에서는 자료구조와 알고리즘, 운영체제 등 개발자의 기본 역량부터 AI 프레임워크와 AI 활용 프로젝트까지 다루며 AI 시대에 필요한 개발자를 육성하고 있다.
미래 인재 육성과 함께 게임 IP를 활용한 환경 분야 사회공헌도 이어가고 있다. 크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈(Unknown Worlds)는 최근 해양 플라스틱 오염 제거 기술을 개발하는 비영리단체 ‘디 오션 클린업(The Ocean Cleanup)’에 10만달러를 기부했다. 바닷속을 탐험하고 생존하는 ‘서브노티카(Subnautica)’의 세계관을 현실의 해양환경 보호로 확장해 게임 속 경험과 실제 환경 문제를 연결했다.
이번 지원이 일회성에 그치지 않았다는 점도 눈에 띈다. 언노운 월즈는 2019년 세계 환경의 날에도 원작 ‘서브노티카’ 판매 수익 일부를 같은 단체에 기부했다. 이번이 두 번째 지원으로, 게임 속에서 이용자들이 경험하는 바다에 대한 관심을 현실의 해양 정화 활동으로 이어가고 있다. 게임 IP가 가진 세계관과 메시지를 실제 환경보호 활동으로 확장했다.
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| ▲엔씨가 지난 6월 발간한 'NC ESG PLAYBOOK 2025' 표지/사진=엔씨 제공 |
◇ 엔씨, ‘창의성’을 미래세대 교육으로
엔씨는 지난 6월 지속가능경영보고서 ‘NC ESG 플레이북 2025’를 공개하고 주요 경영 전략과 연계한 지속가능경영 사례를 소개했다. 특히 엔씨 사명에 담긴 ‘넥스트 앤 크리에이티브(Next & Creative·새로움과 창의성)’의 의미를 지속가능경영에 녹여내며 회사의 성장 방향성을 제시했다.
사회공헌 측면에서는 NC문화재단을 중심으로 게임회사의 핵심 경쟁력인 창의성과 기술을 활용한 활동을 이어가고 있다. 지난 6월에는 주한 스위스대사관과 함께 10~18세 청소년 30명을 대상으로 ‘Exploring Space on Earth: Creative Works(지구에서 우주 탐험하기: 창의적 활동)’ 워크숍을 열었다.
청소년들은 모의 우주인인 ‘아날로그 우주인(Analog Astronaut)’이 돼 우주복 착용과 샘플 채취, 어둠 속 구조 임무 등을 수행했다. 직접 에어로켓을 설계·제작하고 발사하는 실험도 진행했다. 지식을 일방적으로 전달하기보다 스스로 문제를 해결하고 결과물을 만드는 경험에 초점을 맞춘 것이다. 이를 통해 참여 청소년들이 과학을 직접 경험하며 창의적 사고와 문제해결 능력을 키울 수 있도록 했다.
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| ▲지난 6월 10일 ‘2026 팔레트 유스파티 멘토링데이’에 참여한 청소년들의 모습/사진=스마일게이트 제공 |
◇ 스마일게이트, 지역아동센터 청소년을 미래 ‘창작자’로
스마일게이트는 게임과 콘텐츠 분야의 인적 자원을 청소년 사회공헌에 활용하고 있다. 희망스튜디오가 운영하는 ‘팔레트’는 지역아동센터 아동·청소년이 게임과 웹툰, 영상, 캐릭터 등 자신이 관심 있는 분야의 콘텐츠를 직접 만들며 창의성을 키우도록 돕는 프로그램이다.
지난 6월 10일에는 지역아동센터 청소년들을 스마일게이트 캠퍼스로 초청해 ‘2026 팔레트 유스파티 멘토링데이’를 진행했다. 게임과 웹툰, 보드게임, 캐릭터 디자인 등 다양한 분야에서 창작활동을 이어가는 청소년들이 실제 콘텐츠 기업의 업무 환경을 경험했다.
현업 전문가도 직접 참여했으며, 청소년들은 3D 애니메이션 제작 과정을 배우고 분야별 소그룹 멘토링을 통해 콘텐츠 제작 과정과 진로에 대한 조언을 받았다. 자신들이 진행하던 창작 프로젝트를 전문가와 함께 점검하고 발전시키는 기회도 가졌다. 이를 통해 청소년들이 막연히 콘텐츠를 소비하는 데 그치지 않고, 자신의 아이디어를 직접 결과물로 구현하며 콘텐츠 분야의 진로와 가능성을 구체적으로 탐색할 수 있도록 했다.
스마일게이트는 청소년을 대상으로 단순 지원에만 그치지 않고, 게임·콘텐츠 기업이 보유한 전문성과 현업 인력을 활용해 미래 창작자로 성장할 수 있는 경험을 제공하고 있다. 기업이 가진 ‘업(業)’의 강점을 청소년의 창의성과 진로 개발로 연결하고 있다.
◇ 펄어비스, 게임 속 미션이 현실의 나눔으로
펄어비스는 2014년 출시한 ‘검은사막’과 2018년 선보인 ‘검은사막 모바일’을 통해 이용자가 사회공헌에 직접 참여하는 방식을 꾸준히 확대하고 있다. 게임 이용자의 자발적인 참여를 실제 나눔으로 연결하면서 사회공헌에 대한 접근성과 참여도를 높이는 방식이다.
특히 이용자는 게임을 즐기는 과정에서 별도의 복잡한 절차 없이 게임 속 이벤트와 미션에 참여할 수 있다. 이용자들이 목표를 달성하면 펄어비스가 이를 실제 기부와 사회공헌 활동으로 연결한다. 이용자를 단순한 게임 소비자가 아닌 사회적 가치 창출의 참여자로 끌어들이며 게임과 현실의 나눔을 잇고 있다.
지난 6월 호국보훈의 달에는 ‘검은사막 모바일’에서 국군장병을 위한 인게임 기부 이벤트를 진행했다. 이용자들이 서버 의뢰 등 이벤트에 참여해 목표를 달성하자 펄어비스는 2000만원의 지원금을 마련했다. 이후 7월 국군장병들에게 푸드트럭과 커피차를 제공하고 훈련과 복무에 필요한 손목·무릎 보호대 등을 전달했다.
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| ▲‘검은사막 모바일’ 인게임 기부 이벤트를 통해 국군장병에게 전달된 커피차/사진=펄어비스 제공 |
환경 분야에서도 게임을 활용한 사회적 가치 창출에 나서고 있다. 펄어비스는 지난 6월 ‘검은사막 모바일’을 통해 유엔환경계획(UNEP)이 지원하는 글로벌 환경 캠페인 ‘그린 게임 잼(Green Game Jam)’에 참여했다. 게임 콘텐츠를 활용해 환경보호와 지속가능성에 대한 이용자들의 관심을 높이는 프로젝트로, 검은사막 모바일은 국내 게임 가운데 유일하게 참여해 글로벌 57개 게임사와 뜻을 함께했다.
게임 이용자를 직접 사회공헌에 참여시키는 방식과 함께 임직원의 일상 속 친환경 실천도 기부로 연결하고 있다. 사내 ‘그린어스 챌린지’를 통해 임직원이 카페에서 텀블러를 사용할 때마다 기부금을 적립했으며, 총 1만420회의 참여로 312만6000원을 조성했다. 마련된 기부금은 환경재단에 전달돼 쓰레기 저감과 해양 정화 활동에 활용됐다. 게임 이용자부터 임직원까지 참여 주체를 넓히며 환경과 사회적 가치를 확산하고 있다.
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