환골탈태한 넷마블 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’, 상반기 한국·아시아 정조준
HBO 협업으로 웨스테로스 구현
4인 협력 던전·실시간 무기 교체로 전투 몰입감 강화
소민영 기자
somy@socialvalue.kr | 2026-03-23 15:40:47
[소셜밸류=소민영 기자] 넷마블이 글로벌 흥행 IP ‘왕좌의 게임’을 활용한 오픈월드 액션 RPG ‘왕좌의 게임: 킹스로드’의 국내·아시아 출시를 앞두고 한층 진화한 게임성을 공개했다. 북미 등 서구권 시장에서 테스트와 서비스 경험을 쌓은 뒤 대대적인 개선 작업을 거친 만큼, 아시아 시장에는 완성도를 끌어올린 버전으로 선보이겠다는 구상이다.
넷마블은 지난 20일 서울 구로구 지타워에서 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 미디어 시연회를 열고 한국·대만·태국·일본 등 아시아 지역 출시를 목표로 개발 중인 최신 빌드를 공개했다. ‘왕좌의 게임: 킹스로드’는 오는 4월 17일부터 24일까지 스팀에서 비공개 테스트를 진행한 뒤, 상반기 내 정식 출시될 예정이다.
박시형 넷마블 사업부장은 “오늘 보여드리는 빌드는 재작년과 비교해 매우 크게 달라진, 환골탈태한 모습을 처음 공개하는 자리”라며 “왕좌의 게임 드라마 원작의 감성을 게임 안에서 느낄 수 있도록 캐릭터와 지역까지 정교하게 재현해, 이용자들이 드라마 세계를 직접 탐험하는 몰입감을 경험할 수 있게 했다”고 말했다.
개발 총괄을 맡은 장현일 총괄 PD 역시 변화의 폭을 강조했다. 장 PD는 “재작년 1차 공개 이후, 지난해 웨스턴 론칭과 서비스 과정에서 받은 피드백을 바탕으로 전반적인 시스템과 콘텐츠에 큰 폭의 변화를 줬다”며 “단순한 개선 수준이 아니라 새롭게 추가된 요소도 상당하다”고 설명했다. 이어 “아시아 출시를 준비하면서 특히 커뮤니티 기능과 멀티플레이 강화에 집중했다”고 덧붙였다.
킹스로드의 핵심은 HBO 드라마 ‘왕좌의 게임’ 세계관을 바탕으로 웨스테로스 대륙을 직접 걷고 탐험하는 몰입감이다.
장현일 PD는 “원작 팬들이 게임에서 가장 기대하는 것은 결국 ‘왕좌의 게임 세계를 직접 걷고 경험하는 즐거움’이라고 판단했다”며 “이를 위해 HBO와 오랜 시간 긴밀하게 협업했고, 드라마에 등장한 지역은 물론 설정으로만 존재하던 공간까지 구현했다”고 말했다. 실제 시연 빌드에서는 광활한 필드와 사실적인 배경 묘사가 먼저 눈길을 끌었고, 원작 특유의 무겁고 거친 분위기도 비교적 충실하게 살아 있었다.
게임은 드라마 시즌4 후반부를 배경으로 한다. 각 가문의 유력자들이 잇따라 쓰러지고 정치적 혼란이 짙어진 시점, 플레이어는 몰락한 가문의 후계자로서 가문 재건과 생존을 위한 여정에 나서게 된다. 단순히 원작 줄거리를 따라가는 데 그치지 않고, 기존 인물과 사건의 틈 사이에서 전개되는 오리지널 스토리로 세계관을 확장한 점도 특징이다.
장 PD는 “왕좌의 게임 특유의 분위기를 살리기 위해 화려한 판타지식 전투보다는 사실적이고 묵직한 액션에 집중했다”고 설명했다.
실제 시연에서도 기사, 용병, 암살자 3종 클래스는 각기 다른 템포와 개성을 지닌 전투 스타일을 보여줬다. 공격과 회피, 방어를 유기적으로 조합해 적의 공격을 흘려낸 뒤 반격하는 과정에서 손맛이 분명하게 살아났고, 실시간 무기 교체 시스템은 전투 흐름에 변주를 더했다. 상황에 맞춰 무기를 바꿔 대응해야 하는 구조 덕분에, 단순한 연타보다 전술적 판단의 비중이 한층 높아졌다는 인상이다.
장현일 PD는 “싱글플레이 기반 구조는 유지하되, 협력을 중심으로 한 다양한 멀티 콘텐츠를 준비했다”며 “경쟁보다는 이용자들이 서로 돕고 호흡을 맞추는 협력의 재미를 느낄 수 있도록 구성했다”고 말했다.
현장 시연에서 공개된 4인 협력 던전은 이러한 방향성을 가장 잘 보여주는 콘텐츠였다. 보스 ‘크라켄’과의 전투에서는 거대한 촉수를 차례로 처치하며 전투 흐름을 만들어가야 했고, 이 과정에서 네 명의 이용자가 유기적으로 호흡을 맞추는 재미와 긴장감이 동시에 살아났다. 특히 주변 기믹을 활용해 역할을 나누고 공격 타이밍을 맞추는 방식이 핵심 공략으로 작동해, 단순한 화력전이 아닌 협동 중심의 전략적 보스전이라는 인상을 남겼다.
넷마블은 유료 재화를 통한 장비 뽑기 요소를 전면 제거하고, 특수 장비와 장신구를 콘텐츠 보상 중심으로 획득하도록 시스템을 개편한 것이다. 특정 장비를 과금으로 얻는 방식을 없애고 플레이 성과가 곧 보상으로 이어지도록 설계해, 이용자들이 보다 공정한 성장 구조를 체감할 수 있도록 했다.
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